実店舗かECかという小売チャネルのアドバンスの選択は決定的な状況となりましたが、ECの利用窓口が「サイト」か「アプリ」に2分することによって、注力すべきチャネルのマーケティング手法の優先権も変わることとなります。Criteo調査から ショッピングアプリ動向 を考察します。
Criteoの調査によると、日本では、ますます多くの人々がショッピングや娯楽、親しい人たちと交流する際にモバイルアプリを使用するようになっていることが明らかになったという。ここではその概要について、ポイントを絞って見て行く。
情報源: 若い世代ほどアプリで購入、無料コンテンツなら広告配信にも好意的 Criteoが「コロナ禍におけるアプリユーザー動向調査レポート」を公表|ECのミカタ
コンテンツインデックス
コロナ禍でのモバイルアプリ利用動向
コロナ禍で利用が増えたアプリのカテゴリーは?
1位:小売ショッピング:33%
2位:ゲーム:29%
3位:ニュース:29%
4位:動画ストリーミング:28%
5位:ビデオ会議:21%
6位:ソーシャルネットワーク:20%
7位:音楽配信:18%
8位:フードデリバリー:15%
9位:生産性向上:9%
10位:金融サービス:8%
自宅に篭って安全な場所からのお買い物が多くの方々の生活防衛線として、ショッピングアプリの利用が増えたということですが、アナタの注文を届けるために、他の誰かがリアルの世界でリスクを抱えて移動させられていることを考えると、ゲームアプリに興じている方が、人として正しい行為とも言えます。
アマゾン倉庫で集団感染の報道があったように、消費者の安全のために他の労働が危険を強いられるのなら、実店舗だけでなくECというショッピングチャネルも自粛するべきという意見は都合良く完全スルーされていますね。
ショッピングアプリ内決済の利用動向
無料ショッピングアプリ
Z世代&ミレニアル世代:78%
ベビーブーム&サイレント世代:92%
無料DLアプリ内決済
Z世代&ミレニアル世代:28%
ベビーブーム&サイレント世代:9%
有料アプリ
Z世代&ミレニアル世代:8%
ベビーブーム&サイレント世代:4%
スタンダードなショッピングアプリの多くは無料ダウンロードタイプですが、ショッピングアプリ内でアプリ内課金が、物品購入以外に何が存在するかよくわかりませんが、ソシャゲのようにアプリ内課金などの存在する場合、若い世代ほど利用が促されるというデータです。有料アプリでショッピングという形式も認識にありませんが、今後、物質価値のリアルを販売するだけでなく、デザインデータなどの無形価値の販売ECが増加することを考えると、ゲームストーリーに沿ったアプリ内決済で、3Dプリントデータを購入するというコトもあり得るのです。
アプリに許可する機能って?
1位:メールによるお知らせ:51%
2位:通知・アラート:48%
3位:連絡先情報:46%
4位:指紋認証/タッチID:43%
5位:カメラ/マイク:40%
6位:位置情報:37%
7位:健康状態:35%
8位:顔認証:28%
9位:保存済みの銀行情報:27%
アプリに詰め込まれた先進テクノロジーが織りなす利便性を享受するには、あるレベル以上の個人情報を提供する覚悟が求められます。ことショッピングアプリには、支払いプロセスに生じる金融情報と住所や連絡先の個人情報は差し出すことは必然となります。
アプリ機能への認証段階は、ブランドへの信頼の証でもありますが、不正アクセスの被害者となるリスクに対する対価としては、あまりに平凡な「体験価値」しか得られないのは、ショッピングアプリの多くがテンプレアプリから生み出されていることも背景にあるとすれば、もはやフルスクラッチアプリに投資する余裕など、どの小売ブランドにも存在するワケもなく、カートやお気に入りに入れたアイテムが値下げされた通知ぐらいで十分というのが現実でもあります。
ブランドがアプリを活用する際の課題とポイント まとめ
ブランドアプリの課題
・アプリを通してブランドに対するイメージが形成される
・ブランドとの長期的な関係をかたち作る要因に
・ユーザーの個人情報提供に対する透明性ある交換価値の提供が必要
・アプリ利用の安全性と利便性の担保がブランド存在価値の基盤に
アプリを通した体験価値の提供
・アプリリターゲティングは、ユーザーを維持する ために非常に効果的な戦略
・膨大なデータセットを利用して、パーソナライズされた商品を推奨し、CV向上に寄与
・パーソナライズの精度こそが体験価値の源泉
ロイヤルティプログラムの提供
・ロイヤリティが高いユーザーが周りの人にアプリを勧めインストール数を増やすのに
アプリ紹介プログラムは有効
アプリマーケ機能の活用
・過剰なコミュニケーションに注意
・割引や送料無料などのプロモーションでアプリ利用率の向上に
競争激化するアプリマーケティグでアプリの存在感を高める為には
・口コミとターゲティング広告がモバイルアプリのインストールを促進
・1/3は自分が信頼している人から勧められたアプリをダウンロード
・SNS、テレビ、他アプリで見かけた広告をきっかけにアプリをダウンロード
・日本のモバイルアプリユーザーはコンテンツを無料で利用できる限り、アプリ内広告に対して好意的
・日本のモバイルアプリユーザーの1/3以上が、アプリ内で無料コンテンツを提供する広告配信は無問題
[調査対象]
国内18歳以上の男女1,003人 各世代の定義について:Z世代:1994年以降生まれ(26歳未満)、ミレニアル世代:1981~1994年生まれ(26~39歳)、 X世代:1965~1980年生まれ(40~55歳)、ベビーブーム世代:1946~1964年生まれ(56~74歳)、サイレント世代: 1945年以前の出生(75歳以上)
ランニング負荷が高いアプリマーケの継続力は資本力でもある
広告の存在を毛嫌いするネットサービスにあって、暇潰しの手段提供にお金の支払いを要しないアプリには、そのサービス存続を願うかのように広告の存在に寛容となるようですが、サービスクオリティ自体には厳しい目を向けるのが島国ジャパンの消費気質であり、無料だから寛容であってくれるだろうとセキュリティ意識の低いスキをみせると、積み上げた信頼は一瞬にして損なうことになるでしょう。